Règlements provinciaux - Division Recrue ( 7-8 ans )

Tous les règlements officiels de la Petite Ligue de Baseball s’appliquent, sauf ceux listés ici-bas

Nombre de joueurs

La liste officielle des joueurs de l’équipe-étoile (affidavit) sera d’au maximum 12 joueurs.

Entraîneurs

Un maximum de 4 entraîneurs sera permis par équipe. Lorsque l'équipe se retrouve en offensive, il y a aura un parent-lanceur; un entraîneur dans l'abri des joueurs; un entraîneur au 1er & 3ieme but.

Si seulement trois entraîneurs sont présents, il doit obligatoirement avoir un entraîneur dans l'abri des joueurs, donc un seul sur les buts.

Lorsque l'équipe sera en défensive, il est permis d'avoir un entraîneur sur le terrain, mais au champ extérieur seulement et en aucun cas il ne peut interférer le jeu (toucher à la balle ou à un joueur).

Balle

La balle officielle est la BB85-PL de Louisville.

Manche

Le nombre de manches sera limité à 6 manches. La manche au bâton pour chacune des équipes se termine après 3 retraits ou après 5 points pour les 5 premières manches. La 6è manche étant ouverte.

Manche

Le nombre de manches sera limité à 6 manches. La manche au bâton pour chacune des équipes se termine après 3 retraits ou après 5 points pour les 5 premières manches. La 6è manche étant ouverte.

Écart de pointage

Avec une différence de 10 points après la 5è manche, ou 4 ½ manches si l’équipe receveur est en avance, la partie est terminée.

Joueurs en défensive

Chaque équipe aura 10 joueurs en défensive (4 voltigeurs), incluant un joueur à la position défensive du lanceur. Ce joueur se placera à égalité de la plaque du côté gauche ou droit (6 pieds maximum).

Alignement au bâton

L’alignement au bâton de départ sera composé de 10 joueurs au maximum, soit les joueurs partants en défensive de l’équipe.

Substitutions

Tout joueur qui a quitté la partie peut être réintégré dans l’alignement des frappeurs, mais au même rang qu’il occupait sur l’alignement de départ. Son substitut pourrait également revenir dans l’alignement plus tard dans la partie mais également au même rang. Il n’y a pas de limite de réentrée pour les substituts en autant qu’il soit toujours au même rang dans l’ordre des frappeurs (même carreau).

Les deux joueurs qui sont jumelés ensemble pour les substitutions devront tous les deux répondre aux exigences de jeu minimum, soit 1 présence au bâton et 3 manches en défensives (3 manches consécutives ou non-consécutives, ex. : manche 2,3 & 6).

Un protêt ne pourra être mis suite à un manquement à cette règle lorsque la partie est écourtée dû à une différence de points ou si une équipe ne va pas frapper sa dernière demi-manche.

Nombre de lancers

Un maximum de 5 lancers sera effectué à chaque frappeur, par contre après 3 prises sur élan , le frappeur est retiré.

Fausse balle

Un frappeur ne peut être retiré sur une fausse balle sur le 5è lancer, le parentlanceur effectuera un autre lancer jusqu’au moment où le frappeur mettra la balle en jeu ou sera retiré. Les fausses balles effectuées avant 2 prises sont comptabilisés comme des prises.

Frappeur atteint

Si un frappeur est atteint par un lancer, le lancer est comptabilisé dans le compte des 5 lancers.

Parent-Lanceur

Le parent-lanceur lancera à son équipe au bâton. Il effectuera son lancer « pardessus l’épaule » , et ce debout et non à genoux, à partir du devant de la plaque de lanceur situé à 46 pieds de distance. Il se doit de demeurer dans le cercle du lanceur en tout temps, pour éviter de nuire aux joueurs en défensive.

Le parent-lanceur, tout comme les arbitres, fait partie du jeu, donc si une balle touche à celui-ci, elle est vivante et en jeu.

Coureur spécial

La règle du coureur spécial ne s’applique.

Bunt et vol de but

Aucun bunt et vol de but n’est permis

Coup frappé au champ

Après un coup frappé au champ, le jeu s'arrête lorsque la balle est maîtrisé par un joueur d'avant-champ, les coureurs doivent s’arrêter au but qu’ils occupent ou se rendre au but suivant et ce à leur risque. Si un coureur tente de prendre un but supplémentaire auquel il n’a pas droit, l’arbitre arrête le jeu et le coureur est ramené au but précédent sans pénalité.

Coup à l’avant-champ

Suite à un mauvais relais à l’avant-champ sur un coup frappé à l’avant-champ, les joueurs peuvent avancer d’un seul but supplémentaire. Donc sur un mauvais relais au 1er but, le frappeur-coureur peut se rendre au 2è but, et ce à ses risques, mais ne peut ensuite se rendre au 3è but. Donc un seul but supplémentaire est permis.

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